游戏发烧友来看一下exvs,以下6个关于exvs的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。
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《机动战士高达exvs》新手指南
新手指南
本文的目的是让初次玩EXVS的玩家能够了解到EXVS是一款怎样的游戏。这是献给从EXVS开始入门VS系列的玩家的基本解说。对于玩过VS系列前作的玩家,可以跳过这段,直接进入正题部分。
基本操作
主射击:射击键
大部分的机体,只要不发生飘射,都可以边移动边射击的一种射击。
格斗:格斗键(连续按的话会用出格斗的第二段以及第三段攻击)
N格斗:不按方向键的情况下按格斗键
基本是笔直的向敌方砍过去,攻击的回数稍多,全部出完的话威力比其他格斗来的高一些。
横格斗:方向键按着左或者右的情况下按格斗键
因为基本上是向着输入的方向有一个弧线的绕过去砍对方,所以配合step可以绕过敌方的攻击并可以较容易的打中对方的格斗。
前格斗:非BD中时(或者BD结束之时)方向键按前的状态下按格斗键
基本上是判定比较好的格斗,当发生格斗拼的时候比较有利。攻击回数比较少。因为出法的关系,很容易出成BD格,用的时候请注意。
后格斗:方向键按后的情况下按格斗键
根据机体的不同会有各种动作,大致分类的话可以分成格斗反击型和把敌人挑空型两种。
BD格斗:BD中方向键按前的状态下按格斗键(也就是说BD中按前格)
有着各种各样的动作,突进不错,一击脱离的类型相对较多。顺便,只有这种格斗从Step后没有办法立刻用出,所以无法连出BD格。
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跳跃:跳跃键(Boost键)
按下这个按键后机体会起跳。长按后机体会打开喷射器浮在空中(MF除外)。连打跳跃键两次就可以BD(BoostDash)。
副射击:射击和格斗两个键同时按(家用机版可以设置成一个按键)
火箭筒等等比主射击稍微有些难操作的射击。根据不同机体也有不是射击,用鞭子系的武器攻击等类型。很多机体都可以用副射击来取消主射击的硬直。
特殊射击:射击键和跳跃键同时按(家用机版可以设置成一个按键)
使用照射系的beam或者援护等有特征的射击武器。但是也有一部分的机体是换装,或者特殊移动等效果。
特殊格斗:格斗键合跳跃键同时按(家用机版可以设置成一个按键)
使用特殊动作的格斗攻击或者援护。但是同样也有一部分机体是换装等等效果。
通信/指令:按通信键
对人战是向同伴打招呼以及通报自己剩余HP用的。打CPU是改变CPU的行动模式。
Step:向着一个方向连续按两次方向键
用出的瞬间可以切断武器诱导的移动方式。本作的话Step可以在格斗中用出。和Step后无法跳跃的前作GVGNext不同,本作Step后因为没有内部硬直的设定,所以基本无论什么行动都可以接上。
BoostDash(BD):连续按两次跳跃键
几乎可以取消所有的行动,也可以长距离加速移动。顺便,BD用出后将会发生“无法Step的内部硬直”。这在近距离战时非常重要,请牢记。
变形:跳跃键+Step
跳跃后按着跳跃键的情况下Step就可以变形。变形后按着方向键可以维持变形状态。
出变形时虽然要按Step操作,但是变形动作是不切断诱导的,请务必注意。
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顺便BD状态下按着跳跃键进行变形输入的话,能用出被称为“自动追尾冲刺”这样一种向着敌方移动的变形Dash,虽然没什么用...
这招最好别去用。请记住一边BD一边出变形就会产生这种动作而困扰。
盾防:迅速按方向键的下后按上
一定时间内可以防住盾判定内的攻击。按着方向键上的话可以延长一定盾防时间。本作中可以用BD取消盾防,并且所有机体都可以使用盾防。
用盾防住攻击后,Boost会微量回复。所以防住攻击后至少还能行动一次。
但是防住格斗的情况下,对手的Boost会回复的更多。(30%程度)。
本作盾防成功时觉醒槽也会微量增加。(大约增加2.5%)。不过成功的情况下也只能增加初段攻击的份额。所以连续防住多段攻击也不会一下子增加很多觉醒槽。
觉醒:射击键,格斗键和跳跃键一起按(家用机版可以设置成一个按键)
具体觉醒效果可以参考相关文章。
切锁:按下切锁键
切换锁定目标。只要视点没有发生变化的时候,在格斗中也可以切锁。
CPU战和对人战是两个不同的游戏
CPU战和对人2VS2相当于是两个游戏。对CPU战比较强的机体和对人战比较强的机体完全不同,而且CPU战很好用的技术(比如压起身技巧),在对人战里很多不派不上用处。可以说打CPU的时候就算什么也不考虑的进行游戏,习惯了的话总归可以打到一定的程度。但是对人战的话就是两码事了。个人的技术不用说,战术和立回等等理论知识也是直接关系到胜败。甚至有人这样说,“只是不停打电脑,技术甚至会生疏。”CPU战取得高分和对人战取得连胜,操作方法是完全不同的。
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请大家首先理解CPU战和对人战的差异。
对战形式是2VS2。单挑和1VS2并非是本游戏提倡的
这里要强调的是,请记住这个游戏只有2VS2,才能让人感觉到是可以认认真真一玩的。理解本作理论的中级以上的玩家在对战时,通过带一个CPU的形式的1VS2,是绝对没有办法获胜的。
因为这种形式下的对抗是无法平衡的。说的直白一点,这样的对战就是浪费时间。另外,1VS1这种形式的对战也不是这个游戏所推荐的。双方利用CPU的拟似2VS2对战,或者双方对自己的CPU下达回避指令后来打1VS1,都会和原来的2VS2理论产生偏差,形成了不一样的游戏。在2VS2里重要的拘束概念,CUT耐性概念,偷袭概念,L字概念等等要素会变得很微弱,一些有效果的武装和战术也会发生变化。

而且,回避性能较高的一部分机体和一部分1000COST的机体,可以较容易的拖时间。
也就是说,当双方的水平越高,越想击退对手的时候越容易产生出拖时间选择。
看上去是为了测试实力的单挑,在越是打不开局面的时候,游戏性就会变得越渣,这个已经是系列的基本原则了。VS系列是四个玩家进行的2VS2的对战游戏,游戏是按照这个前提来制作的,这点请大家理解。偶尔会在街机厅看到一个玩家对两名固定组队的玩家连续投币挑战却连续败北,这样做的话会没有任何好处(对立回和对游戏理论的理解也没办法提高),所以还是请别这样做。
COST计算
系统的一种。本作和连对扎以前的COST系统不同,有COSTOVER的概念。详细内容请参考相关文章。对于这个COST系统的理解,直接关系到立回的好坏,所以要把这个系统深深的刻进脑子里。
顺便,2000机只要不是先落的情况下,基本不会担当前卫的角色,(无论和什么COST组都是后卫,和2000组的话双方平行),所以新手的话最适合一开始用2000的万能机进行入门。
送出你的通信
通信的方法是按通信键。很多人认为通信是出于对对方的礼貌,但通信的作用不仅仅是如此。和同伴通信时会把大致的自机的残余HP量告诉同伴。顺便本作按方向键的通信可以自定义,给同伴送出自定义的信息。细致的通信对于HP调整来说是必须的。但是,本作中无论什么机体,停下来向对方发出通信就意味着对同伴的援护会变得薄弱,所以从这点来看,手指将会变得异常忙碌。当自己手指很忙的时候,倒没必要强行多次和同伴进行通信。
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反而为了通信而被弹的话,就笑不出来了。被打Down的状态,击破敌机后等等时机,积极的使用通信吧。
当然自己被击坠的时候,手上没什么事可干的情况下,也向同伴发出自己被击坠的通信吧。当自己的水平进步后,自然就会明白什么时候是必须向对手发出通信的时候了吧。
今后,新手要学的东西会非常多,为了可以好好对战,要走的路还是很长的。即使这样还是有觉悟要入门VS系列的话,是非常欢迎的。你作为VS玩家的道路,从这里开始。在正式的和人对战之前,请留意一点。在本作中,在常用的技巧里面没有类似于连扎2那样的STEPCANCEL这样比较难掌握的系统。(除去一部分机体和战略)通过方向键和各种按键的操作就OK了,并没有要求必须学会一些很难得技巧才可以玩得好。
相反,本作中的立回和对机体的熟悉程度极其重要。“如果善于动脑,就能达成50%以上的胜率从而在这款游戏得到乐趣。”即使这样说的话也不为过。
举个例子来说,一个在游戏中瞬间反应并不快的玩家,使用无限正义的情况。
这是在格斗游戏中比较致命的。但是在本作,对于机体的熟悉,可以模式化部分行动。从而克服反应不快的缺点,达到一定的水平。比如,例子中的玩家,对于向自己袭来的上位格斗机Master或者00Q的情况下,在非常需要反应速度的时候,用以下的模式化行动来对应:
1.对手冲过来的时候,在回旋镖打的到的距离,总之先丢个回旋镖。
2.没打中的话向后BD取消,对越来越近的对手拉开距离并用BR射击或者丢锚。
3.如果还是没打中的话就再次BD后先BR然后用背包取消BR。
4.如果还是不中的话,对手已经离自己很近了,先盾防吧。
5.这时候就期待返回的回旋镖可以切断对手的格斗或者同伴的支援吧。盾防如果成功的话Boost会回复微量,再一次的盾防或者射击吧。
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这样的模式操作下来,即使不用依靠瞬间反应,也可以一定程度的构建出一种对策。当然,这也要依赖于无限正义是台迎击性能很高的机体,才能做到这5个步骤。而且水平更高的猛者级别的Master或者00Q的话,对手读到你的行为模式的话,以上行动就会无效。但是,反过来说,如果对手是很拘泥于模式化行动的玩家的话,这样的定型化的对策的话就完全可以应付。这样的对策都可以做到的话,即使不依靠瞬间反应,应该也可以达成50%以上胜率的。
在有名的比赛中出场的猛者玩家是非常强的,对于机体的熟悉往往在更高的层次,这些人可以说靠的是自己的才能吧。即使达不到他们的水准,如果可以达到50%以上胜率这个目标的话,也是足够从这个游戏里得到乐趣的。所以,新手还是先以超过40%~50%的胜率为目标努力吧。也就是说,如果有一颗永不厌烦试行错误的上进心的话,就不会在对人战里受到挫折。虽然突然提到了《连败新手矫正讲座》里比较难懂的话,但是比起“毫无意识的开始对战之旅”来说,意识到“保持一种怎样的心态就能胜利”这样的玩家,才能够较长期的从这个游戏里得到乐趣。还有,也请拥有“不过就是个游戏而已”这样的精神吧。反正游戏打不赢又不会死,对生活也不会有什么不好的影响。所以保持轻松的心情也是很有必要的。
和上面说的内容相反的是,如果过分拘泥于对每台机体该用什么对策的话,要去即兴捕捉对手的一个个动作的话,眼睛会充血的吧喂所以实际上还是轻松地享受这款游戏吧。首先,对于新手来说,不要一上手就去玩对战,先从CPU战练习一下基本的技巧吧。
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exvs2xb什么平台
街机平台。exvs2xb是万代南梦宫宣布旗下3D对战格斗游戏《机动战士高达EXVS.2》,属于街机平台,《机动战士高达EXVS.2》作为《机动战士高达EXVS》正统续作,除了更一步进化的游戏画面外,收录160个可操控机体,同时有机体的武器和动作和一个新的EX爆裂系统。
机动战士高达EXVS.MBON盾防御系统详解
在机动战士高达EXVS.MBON对战中玩家可以使用盾防御来抵挡对方的攻击指令,下面带来盾防御的基本操作方法及系统详解,供各位玩家们参考。盾防御系统详解
快速输入↓↑指令,即可面对敌人架起盾
。拉盾期间长按↑可以持续消耗BOOST在一定时间内维持拉盾状态。
全部机体都可以拉盾防御。没有盾的机体会抬手防御(例如龟霸抱头蹲防)。某些特定条件下(例如武装使用中、MA形态、战损形态)会导致部分机体不能拉盾。
一般来说盾防判定只在正前方成立,但也有极少数机体持有全方位盾。
拉盾的发生速度非常的快,只要前一个行动的硬直已经结束,输入↓↑的↑瞬间盾防判定就能够成立,在自卫时是非常值得信赖的一手。
硬直中也能提前输入拉盾指令,在硬直消失的同时让盾防御判定成立。虽然有一部分机体拉盾的动作跟不上,但盾防判定还是会及时成立的。
攻击判定打中盾防判定时会判定盾防成功,并继续自动持续举盾一段时间。
即使BOOST槽耗完,只要拉盾状态下还在持续受到对手的攻击,就能继续防御。
但反过来说,如果防御住照射和机枪等效果持续时间长的武装,自机就会被钉在原地无法行动,有被人绕过盾从侧面和背后被攻击的风险。
防御格斗成功时会有绿色的特效,且双方都会有后退动作,攻击方还会有击退硬直,但是也会回复少量BOOST槽。
其他格斗属性的攻击也是一样,格斗属性的援护被盾防也会有绿色的特效且防御方有后退动作。但是援护本身的攻击动作不会被打断。
根据格斗的不同击退距离也不一样。盾防住尊者的N副射和格斗属性的援护等,防御方的后退幅度较小。
对Fighting觉醒中的格斗拉盾会被破防,且防御方会出现一个很短的硬直。
盾防成功时防御方的防御补正率为100%的情况下,防御方会附带上一个-10%的防御补正,这个效果无法叠加。
如果继续盾防的话,DOWN值和伤害补正也会重置(从盾防三秒后开始),因此能成功防御的话好处多多。
每次盾防只有第1Hit会增加觉醒槽。防住队友的攻击不会增加觉醒槽。
防御成功时,如果自机的BOOST量剩余很少或者为零的话,大部分情况下会回复少量BOOST槽。
虽然不确定基准,但是某些特定格斗似乎具有”被防御时削减防御方约1成BOOST槽”的效果。
代表性的格斗招式有命运女神的特格、元祖高达的前格、勇士前格、百式变形格、沙扎比前格等等,例子很多不一一列举了。
在BOOST量剩余为零的情况下防御住上述”有削减BOOST效果的格斗”时不会回复BOOST槽,敬请注意。
机动战士高达EXVS.MBON锁定系统详解
在机动战士高达EXVS.MBON战斗中玩家会经常用到锁定系统来锁敌敌人进行攻击,由于锁定后会出现不同的颜色标志玩家较容易混淆,下面就为大家分享游戏中锁定系统详解。
锁定标志
在VS系列中,锁定距离影响到对目标敌人的攻击诱导和枪口补正,这个距离用锁定标志的颜色来体现。
红色锁定:锁定机体的距离在有效射程内
绿色锁定:锁定机体的距离在有效射程外
格斗锁定:锁定机体在红锁内,格斗能够击中的距离内。会在红锁的标志中心再增加一个格斗锁定标志。
黄色锁定:表示强制倒地或者处于无敌状态的敌机。用外○内×的黄色锁定表示。
双锁标记:在锁定标记的左侧或右侧增加一个半圆形的标志,表示自机和队友锁定同一敌机。半圆形方向可用于判断与队友的相对位置。
多重锁定:对于持有双锁CS武装的机体,当SCS(单锁)切换到MCS(双锁)时,锁定标志还会增加”Multi”标记。
也有部分机体存在特殊的锁定标志,例如:
蓝色锁定:兹达长按副射,允许玩家手动瞄准时的锁定
无限射程红锁标记:力天使CS LV.MAX时会在锁定一角增加一个无限射程标记。
ps4高达exvs极限爆发韩版有中文吗
有中文。ps4高达exvs极限爆发韩版有中文,在游戏菜单中找到语言,选择中文就可以了,如果买到的ps4是港版或者美版,也可以在系统中设置平台的语言,选中中文就可以了。
机动战士高达EXVS.MBON神高达机体资料大全
神高达是机动战士高达EXVS.MBON3000系中较为热门的机体之一,相信许多玩家在对战中都会有所选择,下面就为大家带来游戏中神高达的机体资料,供各位玩家们参考。
神高达机体资料
正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM驾驶员:多蒙·卡修
COST:3000耐久力:750_形:×换装:△(风云再起、神域冲刺)地走型BD
射击
名称
弹数
威力
备注
主射爆热神掌【照射】265射程较短的喷火攻击
(给予燃烧麻痹效果)射CS石破天惊拳-104/162/213其性能会随3阶段蓄力而发生变化副射呼叫 风云再起140N副射为突击型援护、
方向副射则是骑乘后格分身杀法·神影分身1-释放出4个可以抵挡射击攻击的分身
特殊射击关联
名称
输入
威力
备注
特射神域冲刺特射-拥有丰富专属派生技的特殊移动招式射击派生神斩【冲击波】特射中射70可被各种格斗招式取消的光束剑气N格派生爆热神斩特射中NNN151其迂回方向与输入GFD时的方向一致前格派生神斩胴劈特射中前70一击式过人斩
格斗
名称
输入
威力
备注
N格格斗NNNNNN247全段打完时能强制DOWN掉对手派生 神斩3连斩N前NN
NN前NN
NNN前NN147
166
193伤害效率很差派生 乱舞N后J
NNNNNN
NN后J
NNNNNN
NNN后J
NNNNNN312
307
311在上钩拳后按下跳跃键便能
追上被击飞的对手并接上一套连击前格肘击→前踢→
屈身刺击→铁山靠前NNN223耗时很短的一套攻击派生 百裂拳前后N
前N后N
前NN后N251
268
285虽然是足止攻击,但是伤害很高派生 神斩胴劈前后前
前N后前
前NN后前175
211
244与GFD前格的动作相同横格勾拳→反勾拳→
双手刺击→
2连回旋踢→
2连回旋踢横NNNN221可通过输入的方向来改变动作的方向派生 神斩3连斩横前NN
横N前NN

横NN前NN141
165
188与N格的相同派生 百裂脚横后
横N后
横NN后216
?
251虽然是足止攻击,但是伤害很高BD格飞踢→连续回旋踢
→踢飞→飞踢BD中前NNN212使用连续踢来将对手向上击飞派生 百裂脚BD中前N后266与横格后派生相同格CS超级霸王电影弹格CS181全身都有攻击判定的突击招式后特射神斩台风后特射22~186在原地使出带射击盾的回旋斩,
在GFD中输入后格也能使用特格爆热神掌特114~186在出招时有霸体效果的抓取技,
再输入特格便能
再次朝目标诱导使出爆热神掌(左手)派生 投掷特前98~170将对手朝前方掷出派生 炽热终结特后F:214~304
ES:178~250觉醒期间限定。伤害高
觉醒技
名称
输入
威力
备注
N觉醒技呼叫 诺贝尔高达射、格、跳
同时按下342/287/287从百裂拳接上双人炽热终结(HE)后觉醒技石破相亲相爱天惊拳射、格、跳
与后方向
同时按下270/270/294十分难打中对手
解说攻略
神高达是『机动武斗传G高达』,由主人公多蒙·卡修驾驶的闪光高达(GF13-017NJ)的后继机 。本来是打算在香港给多蒙换乘的决赛用机体,因为政府得知多蒙被恶魔高达困在基亚纳高地(圭亚那地盾),而被紧急空投至基亚纳高地。 而多蒙也从此换乘神高达并称霸了第13届高达武斗世界大赛。
与跟其他高达同时期开发的闪光高达不同,本机打从一开始便是以“多蒙专用机”为目标且几乎全部由深村博士一人独自完成开发的机体。
由于移植了闪光高达的所有战斗数据,因此光是处于通常状态下的神高达就已经能发挥出凌驾于闪光高达之上的性能。
搭载了能够将多蒙(领悟了明镜止水后)的情感能量映射到机体性能上的“超绝模式系统”,能进一步激发出机体的性能。
因为本作中闪光高达占了2500 COST,所以身为后续强化机型的神高达其COST依旧和前作一样维持在游戏最高档位的3000 COST不变。
拥有优秀的刹车取消手段且以主射和地走冲刺为主轴的地走型格斗机。
得益于本作对神高达格斗动作的修改,其初段格斗性能得到了提升。能靠主射和格斗来打乱对手阵脚的同时顺势将其追杀是神高达在本作中的强悍所在。
各种格斗招式的最大伤害也有所提升,只要能将格斗全段打完便能打出不俗的伤害。
不过,长期依赖的GFD(特射)中射击派生“神斩【冲击波】”的枪口补正性能被稍微削弱,这导致神高达在近身战以外所能带来的威胁有所下降。
“先制造出能与对手伪11(单挑)的机会,再压对手起身”依旧是神高达很擅长的主流套路。
一旦将对方队伍分割开来后,神高达便能堂堂正正地将无法长时间持续应对强压的万能机化为废铁。
尽管用格斗打人时很爽快,但在游玩本机时也需要刹车取消、跳跃取消、地走转移、空中GFD机动等纤细操作技巧的支撑。
因为主要用地走冲刺来移动,所以一旦被对面成功拉出L字阵型打出交叉火力的话便会屡屡中弹、而连段最大伤害以及格斗初段性能的代价则是比前作更差的伤害效率和CUT耐性。
由此可见,纵使本机是一台3000机,但其在双锁处理能力上的欠缺便是其最大的缺点。
与此同时本机也是一台很极端的机体,虽说在能把格斗打完全段时的伤害有所上升,但反过来说如果无法打完全段的话其伤害效率又很微妙。
综上所述,会在制造出伪11(单挑)局势时十分强势,但反过来说一旦无法制造出伪11(单挑)局势的话就会很容易陷入不利。
从某种程度上说,本作终于将神高达还原成与原作相符的一台格斗机,但与此同时“如何接近对手”也变成了一个难度更高的课题。
考虑到MF(机动斗士Mobile Fighter,原作背景中的机动兵器,与其他高达作品中的MS相对应)在众多格斗机当中也属于特殊机制较多的机体类型,因此如果是MF新手的话最好在经过CPU战、理解其特性后再投身对人战比较好。
通过仔细大胆的行动来打出不负“红心之王”名号的高达擂台战吧!
结算姿势如下:
通常胜利时:摆出格斗预备姿势。
觉醒中(明镜止水)胜利时:保持明镜止水状态,并在打开胸部装甲亮出特效的同时在地上卷起热风。再现了原作第45话中与亚洲尊者最终决战时,打出石破天惊拳之前凝聚气力的情景。
使用N觉醒技胜利时:与诺贝尔高达一同站立。再现了原作第34话中与阿莲比组队获胜时的情景。
败北时:单膝跪地并失落地低下头。虽然谈不上是明确的原作出处, 但与原作第44话中多蒙介错京二和修巴兹后的情景很相似。
取消路线
方向副射跳跃派生→N格、特格
后格→特射、后特射
N·横格斗前派生→特射
GFD射击派生→N格、前格、横格、后格
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